2017-08-25 7715
O2O這個詞,現在大家都不陌生了,可謂耳熟能詳,什么城市O2O、社區O2O、生鮮O2O、美容O2O、維修O2O......不一而足。不過,小編今天第一次了解到,我們的國粹——麻將竟然也可以O2O,而且是一個成本低、利潤高、推廣易、人人都有機會的創業風口。
到底怎么一回事,小編下面為大家捋一下。(理解錯的地方,高手看到勿噴,請指教)
據說,麻將O2O之風的興起,是由于2016年一家專注做地方特色休閑競技的游戲公司,突破傳統棋牌游戲玩法,發明了一種房卡新模式,引爆朋友圈后而引發的。
房卡模式是什么鬼?
就是用戶進入游戲后,除了可以自由地加入房間,還可以自主創建一個專屬的房間,然后,微信邀請親朋好友進入房間一起打麻將。而打麻將的過程,除了吃碰扛胡配有帶感音效,還可以同時語音聊天,發送各種呆萌表情;如果贏了,則戰績一鍵分享到朋友圈,好好炫耀一遍。
所以,它除了具有社交的性質,場景更加真實,相當于把線下的麻將館搬到了線上,同時,還把線上游戲的各種互動體驗融合進來,因此,更加好玩得不亦樂乎。而想想我國各地人民群眾對打麻將的熱情,現在隨時隨地就能通過手機組局約戰,不火才怪。
另外,還有一點,房卡類棋牌游戲,運營商可以根據本地的規則進行定制,比如廣東麻將、廣西麻將、四川麻將、重慶麻將、南昌麻將、貴陽麻將......地域性的特征,讓房卡式麻將在地方棋牌市場更容易引爆。所以,對運營商來說,推廣非常容易,它會自己依靠熟人關系鏈裂變,不需要投入大成本去網上買流量、吸引玩家。如果一個地方,還沒有這種玩法,那簡直是空白市場,完全沒有競爭壓力,一鋪上去就能擁有大規模用戶,因此,掙錢是水到渠成。
有報道稱,上面的游戲公司,在推出房卡模式后,在2016年的7月到11月,就賺了3億元,而公司成立的時間是2016年4月。2016年12月,知名網絡游戲公司昆侖萬維聯合辰海科譯創投以20億元全資對其進行了收購。
不過,房卡模式麻將,除了引入熟人社交,推廣更容易,還有一個優勢,就是對盈利模式的創新。傳統模式中,運營商的盈利主要是玩家游戲幣的消耗,而對游戲幣使用管理不當,則很容易觸碰法律紅線。房卡模式不同,它的盈利主要是房卡消耗,即根據游戲局數合理收取服務費,并不參與游戲積分結算,游戲積分只用于戰績排行,純粹娛樂,所以,很大程度上避免了政策風險。
據悉,隨著WiFi和智能手機的普及,麻將等棋牌游戲的用戶量在十幾倍的增長,曾經20-50歲之間,是主要的棋牌游戲玩家,而2016年房卡模式出現后,用戶年齡段擴大至14-70歲,整整多了26個年齡段的用戶。所以,市場潛力巨大。
因此,如果您對所在地方棋牌有較大熱情,又熟悉規則,并看好房卡模式麻將的發展前景,想抓住這波手機游戲紅利,不妨試一下,不僅成本小,而且也不像其他互聯網創業項目,對互聯網運營經驗沒有太高要求。
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